Recenzja Security 51 — Papers, Please spotyka Strefę 51, ale gubi się po drodze

Mikołaj Czerwiński
8 minut czytania

Są gry, które od pierwszego zrzutu ekranu obiecują coś konkretnego. Security 51 studia Alawar obiecuje skrzyżowanie Papers, Please z paranoją rodem z SCP: jesteś strażnikiem w podziemnym bunkrze Strefy 51, skanujesz personel, sprawdzasz poświadczenia i decydujesz, kto może wjechać windą w głąb, a kto absolutnie nie może się z niej wydostać. Im głębiej schodzisz, tym mniej jesteś pewien, że osoba stojąca przed tobą jest jeszcze człowiekiem. To znakomity pomysł z fantastycznym klimatem. Szkoda tylko, że gra nie do końca wie, co z tym pomysłem zrobić.

Prosta praca w niebezpiecznym miejscu

Rdzeń rozgrywki będzie natychmiast znajomy każdemu, kto grał w Papers, Please. Każdy, kto przechodzi przez twój punkt kontrolny, nosi dokumenty i przepustki. Twoim zadaniem jest sprawdzanie nazwisk, stanowisk, poziomów dostępu i czasu, pilnowanie, by liczba osób wchodzących i wychodzących się zgadzała, oraz wychwytywanie wszelkich nieprawidłowości. Na koniec każdej zmiany wydajesz pieniądze na jedzenie i odstresowanie się, dokładnie jak w pierwowzorze.

Z czasem zyskujesz coraz dokładniejsze metody weryfikacji tożsamości, jak testy krwi czy skanery ciała. Czy ten woźny po prostu otworzył złe drzwi, czy jest szpiegiem obcego rządu? A może w ogóle nie jest człowiekiem? W razie wątpliwości możesz poddać podejrzanego kwarantannie. Czasem zamkniesz zwykłego pracownika, a czasem znajdziesz tytanową celę rozerwaną od środka.

Poszczególne mechaniki weryfikacji są kreatywne i satysfakcjonujące. Skanowanie, testy krwi, sprawdzanie dokumentów — każda z nich z osobna działa i sprawia frajdę. Oprawa również zasługuje na pochwałę: pixel art jest znakomity, animacje dopracowane, a muzyka buduje odpowiedni nastrój. Osoba odpowiedzialna za warstwę estetyczną wykonała naprawdę dobrą robotę.

Zbyt łatwo, zbyt płytko

I tu zaczynają się problemy, bo Security 51 cierpi na fundamentalną wadę: jest zbyt łatwe przez cały czas. Nawet w najtrudniejszych misjach sprawdzasz najwyżej dwie, trzy, może cztery cechy naraz, i żadna z nich nie wchodzi w interakcję z pozostałymi. Regularnie kończyłem dni w połowie wyznaczonego czasu bez ani jednej pomyłki. W grze z gatunku stworzonego dla obsesyjnych perfekcjonistów, którzy uwielbiają wyłapywać najdrobniejsze rozbieżności, to poważny grzech.

Co gorsza, gra nie nagradza perfekcjonizmu ani nie karze niedbalstwa. Odkryłem, że najefektywniejszym sposobem na „wygranie” jest zaoszczędzenie trochę pieniędzy w łatwe dni, a potem przepuszczanie wszystkich jak leci. Nie ma powodu, żeby tego nie robić. Ulepszenia nie mają znaczenia — są drogie, dają niewielką przewagę i nie przenoszą się jako metaprogresja. W grze o sprawdzaniu rzeczy twórcy jakby bali się uczynić proces sprawdzania zbyt złożonym.

Paski głodu i zdrowia psychicznego również sprawiają wrażenie doklejonych bez większego przemyślenia. Zjadałem dwa hot dogi dziennie i było w porządku. Pasek poczytalności spada przy pomyłkach i pewnych decyzjach, ale ponieważ nie ma realnych konsekwencji za zabijanie czy zatrzymywanie ludzi, jako gracz nigdy nie czułem się rozdarty żadnym wyborem.

Zmarnowany potencjał fabularny

Największym rozczarowaniem jest jednak brak historii i postaci. Osoby, które kontrolujesz, nie są powracającymi bohaterami, nie mają wyrazistej osobowości, a ich dialogi sprowadzają się do kilku powtarzalnych linii. W świecie pełnym obcych, robotów, istot z folkloru i kryptyd potencjał jest nieskończony — a gra robi z niego przyzwoitą pętlę rozgrywki i na tym poprzestaje.

System rozgałęzień fabularnych okazuje się pozorny. Rozwiązałem infekcję grzybami, która zamieniała ludzi w zombie, potem rozwiązałem to mikroczipami, które następnie zostały zhakowane, a grę ukończyłem wypełniając pasek postępu — i nic z tego nie odbiło się w rozgrywce. Wciąż wykonywałem swoją pracę jak zwykle. Nie rozumiem sensu tych rozgałęzionych ścieżek, skoro w praktyce wszystko jest takie samo.

System zatrzymań i misji miejskich to osobne rozczarowanie. Możesz zatrzymywać anomalne jednostki, żeby przeprowadzać na nich eksperymenty, ale eksperyment przeprowadza się sam, a następnego ranka dostajesz notatkę, że coś się wydarzyło. W menu wyboru eksperymentów pojawiają się opisy w stylu „jeśli obiekt poprosi o otwarcie okna, strzelać bez ostrzeżenia”, co sugeruje jakąś minigrę albo trudny wybór moralny — a w rzeczywistości nie ma tam żadnej interakcji ani konsekwencji. Podobnie z misjami miejskimi: opis mówi o wysłaniu oddziału po eksterminację zarażonych i odzyskanie części ciał do badań, ale ukończenie tej moralnie wątpliwej misji dosłownie nic nie zmienia. Nikt nie patrzy na ciebie inaczej, gazeta się nie zmienia, nikt o tym więcej nie wspomina.

Coś dla obrońców gry

Sprawiedliwie trzeba oddać, że Security 51 ma swoich zwolenników, i część zarzutów bywa niesłuszna. Gra faktycznie nie próbuje być drugim Papers, Please — to bardziej tematyczna łamigłówka z innym zestawem wyzwań każdego dnia niż narracyjny dramat. Codzienna losowa lista rzeczy do sprawdzenia potrafi wciągnąć, a koncept bycia ochroniarzem w Strefie 51 ma swój urok. Gra oferuje też wiele zakończeń i możliwość cofnięcia się w czasie, by wybrać inną ścieżkę, co daje pewną regrywalność.

System reguł z hierarchią, gdzie jedne zasady nadpisują inne, wymaga uwagi i część krytyki dotyczącej „zbugowanych” mechanik bierze się po prostu z nieuważnego czytania. Alawar aktywnie odpowiada na recenzje i wydał już dużą aktualizację, więc jest szansa, że część bolączek zostanie z czasem naprawiona.

Warto też odnotować kwestię techniczną: sterowanie bywa niezgrabne, konieczność przesuwania kamery w górę i w dół spowalnia rozgrywkę w porównaniu do płynności pierwowzoru, a domyślne przypisanie klawisza Shift potrafi wywołać systemowy popup Sticky Keys. Samouczki pojawiają się ponownie przy każdym przejściu, co przy zachęcaniu do wielokrotnego grania staje się irytujące.

Czy warto zagrać w Security 51?

Security 51 to gra ze świetnym pomysłem, znakomitą oprawą i solidnym fundamentem mechanicznym, której zabrakło odwagi, by pójść dalej ze swoimi koncepcjami. Poszczególne mechaniki weryfikacji są kreatywne, pixel art i muzyka budują autentyczny klimat, a sam pomysł ochroniarza w Strefie 51 wśród obcych i anomalii ma ogromny potencjał.

Problem w tym, że gra jest zbyt łatwa, zbyt płytka narracyjnie i zbyt zachowawcza mechanicznie. Wybory nie mają znaczenia, postaci są jednorazowe, rozgałęzienia fabularne okazują się iluzoryczne, a system zatrzymań i misji miejskich obiecuje moralne dylematy, których nigdy nie dostarcza. To gra, która sprawia wrażenie prototypu czekającego na rozbudowę, a nie skończonego produktu.

Dla kogoś, kto szuka lekkiej, klimatycznej łamigłówki na jeden wieczór i nie oczekuje głębi Papers, Please — Security 51 może się spodobać, zwłaszcza w niskiej cenie i po kolejnych aktualizacjach. Ale jeśli liczysz na prawdziwą złożoność, dylematy moralne i historię, w którą można się zaangażować, poczekaj na łatki albo sięgnij po pierwowzór, który do dziś pozostaje niedościgniony.

Ocena: 6/10

Podziel się tym artykułem
Dodaj komentarz

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *