Recenzje gier

Tower Tactics II – recenzja. Kiedy najlepsza obrona zaczyna się w talii kart

Mikołaj Czerwiński7 min czytania
Tower Tactics II – bohaterka Arbiter w złotej zbroi otoczona płomieniami

Tower defense i karciane roguelike’i mają ze sobą więcej wspólnego, niż mogłoby się wydawać. W obu gatunkach sukces zależy od dobrego przygotowania, rozsądnego gospodarowania zasobami i przewidywania, co zrobi przeciwnik. Tower Tactics II wykorzystuje te podobieństwa i łączy oba pomysły w jedną z ciekawszych niezależnych strategii tego roku. Zamiast po prostu kupować wieżyczki i ustawiać je wzdłuż drogi, buduję talię, która wyznacza możliwości mojej obrony. Każda karta może okazać się kluczowa – ale tylko wtedy, gdy zagram ją we właściwym miejscu i czasie.

Gra studia asraworks zadebiutowała we wczesnym dostępie na Steamie 8 października 2026 roku, a wydaje ją Assemble Entertainment. To kontynuacja Tower Tactics: Liberation z 2023 roku, która rozbudowuje sprawdzoną formułę o nowych bohaterów, karty, relikty, mechaniki walki i możliwości rozwoju. Jej największa zaleta nie polega jednak na samej liczbie nowości, tylko na tym, jak dobrze te elementy ze sobą współpracują.

Wieżyczka jest kartą, a karta jest decyzją

Podstawy są proste. Wybieram bohatera, przygotowuję talię i ruszam przez kolejne sektory mapy kampanii. Po drodze czekają zwykłe starcia, elitarni przeciwnicy, sklepy, wydarzenia i bossowie, a nagrodami są nowe karty oraz trinkety – przedmioty dające dodatkowe efekty i premie. Fabularnym tłem jest walka z rasą Sal’koth, która chce pogrążyć wszechświat w zimnej ciemności.

Tower Tactics II – plansza z wieżami i kartami na ręce

Najważniejsza różnica względem klasycznego tower defense polega na tym, że moje możliwości obronne wynikają bezpośrednio z talii. To ona decyduje, jakie wieże i zaklęcia mam do dyspozycji, a dostępne zasoby ograniczają liczbę konstrukcji, które postawię przed kolejną falą. Muszę więc myśleć nie tylko o tym, gdzie ustawić obronę, ale też o tym, jakie narzędzia chcę mieć pod ręką.

Tower Tactics II zamienia budowanie fortyfikacji w strategiczną układankę. Czasem mam odpowiednią wieżę, ale brakuje mi zasobów, żeby wykorzystać jej potencjał. Innym razem losowanie kart zmusza mnie do improwizacji, bo idealny plan nie pasuje do sytuacji na planszy. I właśnie wtedy gra jest najciekawsza.

Tower Tactics II – wybór nowej karty po walce

Trzy wieże są lepsze niż jedna

Jedną z najprzyjemniejszych mechanik jest łączenie identycznych wież. Gdy postawię trzy konstrukcje tego samego rodzaju, mogą połączyć się w mocniejszą wersję. Dzięki temu nawet podstawowa wieżyczka może stać się ważnym elementem zaawansowanej strategii, zamiast szybko ustąpić miejsca efektowniejszym rozwiązaniom.

Dużym atutem jest też możliwość przestawiania wież między falami. Ustawienie obrony nie jest więc nieodwracalnym wyrokiem – mogę obserwować przebieg walki, poprawiać rozmieszczenie i przenosić ciężar ognia tam, gdzie jest najbardziej potrzebny. Znaczenie mają również specjalne pola terenu, które dają bonusy stojącym na nich konstrukcjom.

Tower Tactics II – rozbudowana obrona na dużej planszy

Połączenie tych systemów sprawia, że rozmieszczanie wież nie sprowadza się do szukania jednej optymalnej pozycji. Liczy się zasięg, rodzaj przeciwników, dostępne karty i możliwości ulepszeń. Dobrze przygotowana obrona zatrzyma falę bez większego wysiłku, ale nieprzemyślany układ szybko pokaże swoje słabości.

Pięciu bohaterów, pięć powodów, żeby budować inaczej

We wczesnym dostępie jest pięciu grywalnych bohaterów. Każdy ma własny styl gry, startowy zestaw kart, unikalne Hero Cards i przypisaną pulę dodatkowych możliwości. Wybór postaci wpływa więc na strategię znacznie bardziej niż zmiana wyglądu – Warlord zasypuje przeciwników ogniem wież zadających duże obrażenia, a Arbiter pali ich świętym ogniem i czerpie siłę z ran.

Tower Tactics II – ekran wyboru bohatera Warlord

System dobrze współgra z trinketami, których jest około 150. Zdobywane przedmioty potrafią zmieniać działanie poszczególnych mechanik, a do tego dochodzą efekty statusu, takie jak podpalenie, zatrucie czy osłabienie. Szybko okazuje się, że jedne kombinacje opierają się na obrażeniach rozłożonych w czasie, inne na wzmacnianiu określonych wież, a jeszcze inne na dodatkowych efektach kart.

Tower Tactics II – kolekcja trinketów w kodeksie

Największą przyjemność daje odkrywanie synergii, których początkowo nie brałem pod uwagę. Dobrze dobrane trinkety potrafią zamienić przeciętny zestaw w sprawnie działający mechanizm, w którym kolejne elementy wzajemnie się wzmacniają.

Mam jednak jedno zastrzeżenie. Wyraźne specjalizacje bohaterów sprawiają, że niektóre strategie wydają się bardziej naturalne i skuteczne niż inne. To buduje tożsamość postaci, ale ogranicza swobodę eksperymentowania. Chciałbym, żeby każda postać oferowała nie tylko jedną wyraźną drogę do zwycięstwa, ale też kilka naprawdę konkurencyjnych alternatyw.

Roguelike, który nagradza planowanie, ale wymaga improwizacji

Najlepsze podejścia nie polegają na realizowaniu planu od początku do końca. Proceduralna struktura kampanii zmusza mnie do reagowania na dostępne nagrody, przeciwników i wydarzenia. Czasem trafiam na karty, które idealnie pasują do mojego buildu, a czasem muszę zmienić priorytety, bo zdobyte przedmioty podsuwają zupełnie inny kierunek rozwoju.

Tower Tactics II – mapa sektora z trasą kampanii

To ważne, bo w grach tego typu łatwo wpaść w pułapkę powtarzania jednej sprawdzonej strategii. Tower Tactics II zachęca do eksperymentowania, choć nie zawsze w równym stopniu. Niektóre kombinacje są tak skuteczne, że trudno nie traktować ich jako domyślnego rozwiązania, a pewne starcia potrafią zaskoczyć nagłym skokiem trudności.

Mimo to progresja działa przekonująco. Rozwój nie kończy się po przegranej – odblokowuję kolejne możliwości i wzmacniam przyszłe podejścia. Rozbudowane Sanctuary, w którym między wyprawami składam ofiary (Offerings), dodatkowo poszerza metaprogresję i pozwala dopasować wyposażenie startowe do wybranej strategii. Dla najbardziej wytrwałych jest jeszcze dziesięć poziomów Ascension.

Tower Tactics II – Sanctuary i układanie ofiar

Największą satysfakcję daje nie samo zdobycie potężnej karty, ale zbudowanie całego systemu, w którym każda kolejna decyzja zwiększa wartość poprzedniej.

Wczesny dostęp już teraz oferuje sporo, ale potrzebuje szlifu

Obecna wersja zawiera ponad 190 kart wież i zaklęć, 150 trinketów, pięciu bohaterów, kampanię z 15 zadaniami fabularnymi, cztery dodatkowe tryby (Survival, Maze Builder, Sandbox i Crystal Mines) oraz obsługę Steam Workshop. Gra w pełni wspiera pada i Steam Decka. To solidny zestaw jak na start wczesnego dostępu, zwłaszcza że sam fundament rozgrywki jest dobrze przemyślany.

Tower Tactics II – tryb Survival z setkami przeciwników

Technicznie nie jest jednak idealnie. Aktualizacje po premierze poprawiały działanie kart, priorytety celowania wież, stabilność interfejsu i balans. Zdarzają się też starcia, w których poziom wyzwania rośnie bardziej, niż sugerowałby wcześniejszy przebieg kampanii, a w późniejszych falach przydałaby się lepsza czytelność tego, co dzieje się na planszy.

Ważne jest jednak to, że twórca aktywnie rozwija grę i traktuje opinie społeczności jako część procesu produkcji. Wczesny dostęp ma potrwać od roku do dwóch lat, a w tym czasie mają dojść nowe karty, trinkety, przeciwnicy i tryby. Twórcy zapowiadają też, że po wyjściu z wczesnego dostępu cena gry wzrośnie. Trudno dziś ocenić wszystkie obietnice, ale fundament jest wystarczająco mocny, by patrzeć na przyszłość projektu z optymizmem.

Najważniejsze pytanie: czy moja obrona ma sens?

Najciekawszą cechą Tower Tactics II jest to, że zmienia sposób myślenia o tower defense. Nie chodzi wyłącznie o ustawienie jak największej liczby wież na trasie przeciwników. Wszystko zaczyna się wcześniej – przy budowaniu talii i planowaniu synergii.

Jeśli moja obrona nie działa, problem może tkwić w złym rozmieszczeniu konstrukcji, ale równie dobrze w doborze kart, wyborze bohatera albo niewykorzystanym potencjale trinketów. Porażka nie oznacza więc konieczności powtarzania tego samego podejścia. Często wystarczy zmienić jeden element, żeby cały plan zaczął działać zupełnie inaczej.

Właśnie ta sieć zależności sprawia, że gra potrafi wciągnąć na długie godziny. Każda wyprawa to okazja do sprawdzenia nowego pomysłu, a najbardziej udane kombinacje są nagrodą za uważne obserwowanie planszy.

Czy warto zagrać w Tower Tactics II?

Zdecydowanie tak, zwłaszcza jeśli lubisz tower defense i karciane roguelike’i. Tower Tactics II łączy oba gatunki w naturalny sposób, a nie tylko dokleja karty do znanej formuły. Bohaterowie, trinkety, łączenie wież i możliwość ich przestawiania sprawiają, że każda rozgrywka wymaga zarówno planowania, jak i improwizacji.

Nie wszystko jest jeszcze dobrze wyważone, a część strategii wydaje się skuteczniejsza od pozostałych. To jednak problemy, które można poprawić w trakcie wczesnego dostępu. Ważniejsze jest to, że podstawowa pętla rozgrywki już teraz działa i daje mnóstwo satysfakcji. Warto tylko pamiętać, że gra nie ma polskiej wersji – do wyboru są m.in. angielski, niemiecki i hiszpański.

Tower Tactics II to bardzo udana kontynuacja, która rozbudowuje sprawdzony pomysł, zamiast niepotrzebnie wymyślać go od nowa. Jej największym osiągnięciem jest połączenie budowania talii z planowaniem obrony na planszy, dzięki czemu zwykłe ustawianie wieżyczek zamienia się w znacznie bardziej złożoną łamigłówkę. Jeśli asraworks utrzyma tempo rozwoju, poprawi balans i poszerzy wachlarz skutecznych strategii, Tower Tactics II ma szansę stać się jedną z ciekawszych propozycji dla fanów niezależnych strategii.

Bo czasem najlepszą obroną nie jest największa wieża, tylko talia, która pozwala postawić właściwą wieżę we właściwym miejscu.

Tower Tactics II kosztuje na Steamie 49,99 zł – znajdziecie ją na stronie gry na Steamie. Przed zakupem można też wypróbować darmowe demo.