Wargroove 2 – poradnik dla początkujących: złoto, krytyki i Groove

Wargroove 2 to turowa strategia w stylu Advance Wars, którą stworzyło studio Robotality, a wydał Chucklefish. Gra zadebiutowała 5 października 2023 roku i na pierwszy rzut oka wygląda niewinnie: kolorowy piksel-art, sympatyczne psy i myszoludy. Pod spodem kryje się jednak sporo zasad, których gra nie zawsze tłumaczy wprost. Ten poradnik zbiera najważniejsze z nich, żeby pierwsze godziny były przyjemnością, a nie serią przegranych misji.
Jeśli jeszcze zastanawiasz się nad zakupem, przeczytaj naszą recenzję Wargroove 2.
Złoto i przejmowanie budynków
Wioski i twierdza (Stronghold) dają 100 złota na turę. Więcej budynków to więcej jednostek, więc w pierwszych turach każda wolna jednostka zdolna do przejmowania powinna ruszać po neutralne wioski. Kilka zasad, o których warto pamiętać:
- Neutralne budynki przejmujesz od razu, jednostką, która ma tę zdolność (np. miecznikiem).
- Wrogi budynek trzeba najpierw „zbić” do zera, a dopiero potem go przejąć.
- Przejęty budynek zaczyna z połową zdrowia jednostki, która go zajęła. Ranny miecznik przejmie wioskę, ale będzie ona łatwym celem. Lepiej wysyłać zdrowe jednostki.
- Budynki leczą sąsiednie jednostki za złoto. Jednostka obok twojego budynku może się wzmocnić, a budynek traci przy tym tyle zdrowia, ile zyskuje jednostka. Budynki regenerują 10% zdrowia na turę.
- Twierdza przyjmuje tylko połowę obrażeń, więc frontalny atak na bazę rzadko jest szybki.
Nie zostawiaj złota w skarbcu bez powodu. Niewydane pieniądze nie biją się na froncie – chyba że celowo zbierasz na droższą jednostkę, którą masz już zaplanowaną.
Jednostki i kontry
Każda jednostka ma listę celów, na które jest skuteczna, i takich, na które jest podatna – widać to w oknie rekrutacji i po wybraniu jednostki. Zanim kupisz coś drogiego, sprawdź, czy przeciwnik nie ma już na to odpowiedzi. Kilka ogólnych zasad:
- Tania piechota (miecznicy) to podstawa: przejmuje budynki, blokuje przejścia i dobija osłabionych wrogów.
- Włócznicy dobrze radzą sobie z kawalerią i są dobrym murem na froncie.
- Jednostki dystansowe nie dostają kontrataku od celów, które ich nie sięgną, ale same są kruche – osłaniaj je piechotą.
- Balista i trebusz nie kontratakują, więc źle osłonięte padają szybko.
- Na mapach z wodą i powietrzem ignorowanie jednego z tych środowisk kończy się źle. Przeciwnik z przewagą w powietrzu zobaczy i dosięgnie wszystkiego.

Krytyczne trafienia – warunki dla każdej jednostki
Krytyki to serce Wargroove. Każda jednostka ma własny warunek i gdy go spełni, zawsze zadaje trafienie krytyczne – tu nie ma losowości. Mnożnik obrażeń zależy od jednostki. Najważniejsze warunki dla jednostek lądowych:
| Jednostka | Warunek krytyka |
|---|---|
| Miecznik (Swordsman) | stoi obok własnego dowódcy |
| Pies (Dog) | inny twój pies stoi obok celu |
| Włócznik (Spearman) | stoi obok innego włócznika |
| Mag (Mage) | ma obronę 3 lub więcej (np. las, góry) |
| Łucznik (Archer) | nie ruszał się w tej turze |
| Rycerz (Knight) | atakuje z pola oddalonego o 6 pól od miejsca startu |
| Balista (Ballista) | atakuje z minimalnego zasięgu |
| Trebusz (Trebuchet) | atakuje z maksymalnego zasięgu |
| Olbrzym (Giant) | ma 40% zdrowia lub mniej |
Jednostki powietrzne i morskie też mają swoje warunki – na przykład smok trafia krytycznie cel stojący na drodze, a morska Żaba (u piratów nazywana Croaker) cel na plaży lub w rzece. Dodatkowo potrafi przyciągnąć wrogą jednostkę o jedno pole.
Dwie praktyczne rady: ustawiaj włóczników parami, a psy atakuj „w kleszcze”. Zawsze też sprawdzaj warunki krytyków przeciwnika – rycerz, który ma sześć pól rozbiegu do twojego łucznika, potrafi go zmieść jednym atakiem.
Groove – supermoce dowódców
Każdy dowódca ma Groove, czyli specjalną zdolność, którą ładujesz w trakcie walki. W Wargroove 2 pasek ładuje się do 200% i ma dwa poziomy: pierwszy dostępny przy 100%, drugi – mocniejszy – przy 200%. Pasek rośnie, gdy dowódca i jego jednostki przejmują budynki, atakują, kontratakują i zabijają. Każdy dowódca ładuje Groove w innym tempie, a drugi poziom może ładować się szybciej lub wolniej niż pierwszy.
Przykłady:
- Mercia leczy sojuszników w swoim otoczeniu, a na drugim poziomie mocniej i dodatkowo podlecza całą armię.
- Emeric stawia kryształ, który podnosi obronę jednostek wokół. Na drugim poziomie działa on w większym promieniu, a jednostki dystansowe w jego zasięgu dostają +2 do zasięgu.
- Valder przywołuje miecznika, który może od razu działać, a na drugim poziomie dwóch.
Czekanie na 200% kusi, ale nie zawsze się opłaca. Jeśli Groove pierwszego poziomu ratuje w tej chwili kluczową jednostkę albo pozwala przejąć ważny budynek, użyj go. Twórcy kilka razy zmieniali w łatkach tempo ładowania i siłę drugiego poziomu niektórych dowódców, więc sprawdzaj opisy w grze.

Teren i obrona
Każdy punkt obrony terenu zmniejsza otrzymywane obrażenia o 10%, ale premia słabnie, gdy jednostka jest ranna. Najważniejsze typy terenu:
- Góry – obrona 4, wchodzi na nie tylko piechota.
- Las – obrona 3, spowalnia jeźdźców, a machiny na kołach nie wjadą tam wcale.
- Równina – obrona 1, droga i most – 0.
- Plaża (-1) i rzeka (-2) – ujemna obrona. Jednostka stojąca w rzece to łatwy cel.
Mag w lesie lub w górach ma obronę 3+ i trafia krytycznie – to jedno z najprostszych połączeń w grze. Z drugiej strony, nie kończ tury rycerzem w rzece, bo stracisz go przy pierwszej okazji.
Mgła wojny
W misjach z mgłą wojny widzisz tylko to, co obejmuje wzrok twoich jednostek. Zasady, które warto znać:
- Las i rafy ukrywają jednostki. Aby zobaczyć, kto stoi w lesie, musisz podejść na sąsiednie pole.
- Góry, lasy, mury i rafy blokują pole widzenia, a jednostki naziemne stojące na górze widzą dalej.
- Psy widzą ponad przeszkodami terenowymi, więc są świetnymi zwiadowcami.
- Zasadzka – jeśli twoja jednostka wejdzie w ukrytego wroga, jej ruch natychmiast się kończy.
Na mapach z mgłą nie wysyłaj samotnej, drogiej jednostki w nieznane. Najpierw tani zwiad, potem armia.
Kampania – jak się do niej zabrać
Kampania składa się z trzech przeplatających się wątków fabularnych. Poznasz w nich m.in. nową frakcję Faahri – myszoludy z dowódcami Lytrą, Pistilem i Rhombem – oraz piratów Nadii. Pierwsze misje działają jak samouczek, ale fabuła zakłada znajomość jedynki, więc nie zdziw się, jeśli niektóre postacie pojawiają się bez przedstawienia.
Kilka rad na kampanię:
- Czytaj cele misji – często wygrywasz, broniąc punktu lub eskortując postać, a nie pokonując wszystkich wrogów.
- Chroń dowódcę. Jego śmierć oznacza porażkę, nawet jeśli reszta armii wygrywa. Dowódca jest silny, ale nie może walczyć sam.
- Zbieraj przedmioty na mapie – w Wargroove 2 zwykłe jednostki mogą awansować dzięki specjalnym przedmiotom.
- Pamiętaj o dwóch drogach do zwycięstwa: pokonanie wrogiego dowódcy albo zniszczenie jego twierdzy (o ile misja nie stawia innych warunków).
Tryb Conquest
Conquest to nowość w Wargroove 2 – tryb w stylu roguelike dla jednego gracza. Do wyboru są cztery wyprawy (Cherrystone, Felheim, Gloomwoods i Saffron Isles). Na start wybierasz jednego z trzech losowych dowódców i jeden z zestawów startowych jednostek, a potem przechodzisz przez mapę węzłów do walki z bossem.

Najważniejsza zasada: straty są trwałe. Złoto i zdrowie jednostek przechodzą z bitwy do bitwy, a zabita jednostka nie wraca. Dlatego:
- wycofuj ranne jednostki, zamiast poświęcać je dla jednego ataku,
- nie wydawaj całego złota w pierwszej bitwie, jeśli nie musisz,
- na rozwidleniach mapy wybieraj trasę z głową, a nie tylko najbliższą walkę.
Za postępy zdobywasz walutę Starglass, którą odblokowujesz nagrody. Wyższy poziom trudności zwiększa liczbę zdobywanych odłamków (do dwóch razy na trudnym poziomie).
Podsumowanie
Wargroove 2 nagradza planowanie, a nie szczęście. Przejmuj budynki zdrowymi jednostkami, poznaj warunki krytyków swoich i wrogich jednostek, korzystaj z terenu i nie bój się użyć Groove pierwszego poziomu, gdy sytuacja tego wymaga. Gdy kampania przestanie cię zaskakiwać, sprawdź Conquest – tam każda pomyłka zostaje z tobą do końca wyprawy, więc to najlepszy sprawdzian wszystkiego, czego się nauczysz.


