Poradniki

Wargroove 2 – poradnik dla początkujących: złoto, krytyki i Groove

Mikołaj Czerwińskiaktualizacja: 6 min czytania
Wargroove 2 – piraci atakują zamek na wyspiarskiej mapie

Wargroove 2 to turowa strategia w stylu Advance Wars, którą stworzyło studio Robotality, a wydał Chucklefish. Gra zadebiutowała 5 października 2023 roku i na pierwszy rzut oka wygląda niewinnie: kolorowy piksel-art, sympatyczne psy i myszoludy. Pod spodem kryje się jednak sporo zasad, których gra nie zawsze tłumaczy wprost. Ten poradnik zbiera najważniejsze z nich, żeby pierwsze godziny były przyjemnością, a nie serią przegranych misji.

Jeśli jeszcze zastanawiasz się nad zakupem, przeczytaj naszą recenzję Wargroove 2.

Złoto i przejmowanie budynków

Wioski i twierdza (Stronghold) dają 100 złota na turę. Więcej budynków to więcej jednostek, więc w pierwszych turach każda wolna jednostka zdolna do przejmowania powinna ruszać po neutralne wioski. Kilka zasad, o których warto pamiętać:

  • Neutralne budynki przejmujesz od razu, jednostką, która ma tę zdolność (np. miecznikiem).
  • Wrogi budynek trzeba najpierw „zbić” do zera, a dopiero potem go przejąć.
  • Przejęty budynek zaczyna z połową zdrowia jednostki, która go zajęła. Ranny miecznik przejmie wioskę, ale będzie ona łatwym celem. Lepiej wysyłać zdrowe jednostki.
  • Budynki leczą sąsiednie jednostki za złoto. Jednostka obok twojego budynku może się wzmocnić, a budynek traci przy tym tyle zdrowia, ile zyskuje jednostka. Budynki regenerują 10% zdrowia na turę.
  • Twierdza przyjmuje tylko połowę obrażeń, więc frontalny atak na bazę rzadko jest szybki.

Nie zostawiaj złota w skarbcu bez powodu. Niewydane pieniądze nie biją się na froncie – chyba że celowo zbierasz na droższą jednostkę, którą masz już zaplanowaną.

Jednostki i kontry

Każda jednostka ma listę celów, na które jest skuteczna, i takich, na które jest podatna – widać to w oknie rekrutacji i po wybraniu jednostki. Zanim kupisz coś drogiego, sprawdź, czy przeciwnik nie ma już na to odpowiedzi. Kilka ogólnych zasad:

  • Tania piechota (miecznicy) to podstawa: przejmuje budynki, blokuje przejścia i dobija osłabionych wrogów.
  • Włócznicy dobrze radzą sobie z kawalerią i są dobrym murem na froncie.
  • Jednostki dystansowe nie dostają kontrataku od celów, które ich nie sięgną, ale same są kruche – osłaniaj je piechotą.
  • Balista i trebusz nie kontratakują, więc źle osłonięte padają szybko.
  • Na mapach z wodą i powietrzem ignorowanie jednego z tych środowisk kończy się źle. Przeciwnik z przewagą w powietrzu zobaczy i dosięgnie wszystkiego.

Okno rekrutacji jednostek morskich w Wargroove 2 z opisem krytyka i zdolności Croakera

Krytyczne trafienia – warunki dla każdej jednostki

Krytyki to serce Wargroove. Każda jednostka ma własny warunek i gdy go spełni, zawsze zadaje trafienie krytyczne – tu nie ma losowości. Mnożnik obrażeń zależy od jednostki. Najważniejsze warunki dla jednostek lądowych:

Jednostka Warunek krytyka
Miecznik (Swordsman) stoi obok własnego dowódcy
Pies (Dog) inny twój pies stoi obok celu
Włócznik (Spearman) stoi obok innego włócznika
Mag (Mage) ma obronę 3 lub więcej (np. las, góry)
Łucznik (Archer) nie ruszał się w tej turze
Rycerz (Knight) atakuje z pola oddalonego o 6 pól od miejsca startu
Balista (Ballista) atakuje z minimalnego zasięgu
Trebusz (Trebuchet) atakuje z maksymalnego zasięgu
Olbrzym (Giant) ma 40% zdrowia lub mniej

Jednostki powietrzne i morskie też mają swoje warunki – na przykład smok trafia krytycznie cel stojący na drodze, a morska Żaba (u piratów nazywana Croaker) cel na plaży lub w rzece. Dodatkowo potrafi przyciągnąć wrogą jednostkę o jedno pole.

Dwie praktyczne rady: ustawiaj włóczników parami, a psy atakuj „w kleszcze”. Zawsze też sprawdzaj warunki krytyków przeciwnika – rycerz, który ma sześć pól rozbiegu do twojego łucznika, potrafi go zmieść jednym atakiem.

Groove – supermoce dowódców

Każdy dowódca ma Groove, czyli specjalną zdolność, którą ładujesz w trakcie walki. W Wargroove 2 pasek ładuje się do 200% i ma dwa poziomy: pierwszy dostępny przy 100%, drugi – mocniejszy – przy 200%. Pasek rośnie, gdy dowódca i jego jednostki przejmują budynki, atakują, kontratakują i zabijają. Każdy dowódca ładuje Groove w innym tempie, a drugi poziom może ładować się szybciej lub wolniej niż pierwszy.

Przykłady:

  • Mercia leczy sojuszników w swoim otoczeniu, a na drugim poziomie mocniej i dodatkowo podlecza całą armię.
  • Emeric stawia kryształ, który podnosi obronę jednostek wokół. Na drugim poziomie działa on w większym promieniu, a jednostki dystansowe w jego zasięgu dostają +2 do zasięgu.
  • Valder przywołuje miecznika, który może od razu działać, a na drugim poziomie dwóch.

Czekanie na 200% kusi, ale nie zawsze się opłaca. Jeśli Groove pierwszego poziomu ratuje w tej chwili kluczową jednostkę albo pozwala przejąć ważny budynek, użyj go. Twórcy kilka razy zmieniali w łatkach tempo ładowania i siłę drugiego poziomu niektórych dowódców, więc sprawdzaj opisy w grze.

Animacja starcia w Wargroove 2 – walka armii Valdera z oddziałem Nuru

Teren i obrona

Każdy punkt obrony terenu zmniejsza otrzymywane obrażenia o 10%, ale premia słabnie, gdy jednostka jest ranna. Najważniejsze typy terenu:

  • Góry – obrona 4, wchodzi na nie tylko piechota.
  • Las – obrona 3, spowalnia jeźdźców, a machiny na kołach nie wjadą tam wcale.
  • Równina – obrona 1, droga i most – 0.
  • Plaża (-1) i rzeka (-2) – ujemna obrona. Jednostka stojąca w rzece to łatwy cel.

Mag w lesie lub w górach ma obronę 3+ i trafia krytycznie – to jedno z najprostszych połączeń w grze. Z drugiej strony, nie kończ tury rycerzem w rzece, bo stracisz go przy pierwszej okazji.

Mgła wojny

W misjach z mgłą wojny widzisz tylko to, co obejmuje wzrok twoich jednostek. Zasady, które warto znać:

  • Las i rafy ukrywają jednostki. Aby zobaczyć, kto stoi w lesie, musisz podejść na sąsiednie pole.
  • Góry, lasy, mury i rafy blokują pole widzenia, a jednostki naziemne stojące na górze widzą dalej.
  • Psy widzą ponad przeszkodami terenowymi, więc są świetnymi zwiadowcami.
  • Zasadzka – jeśli twoja jednostka wejdzie w ukrytego wroga, jej ruch natychmiast się kończy.

Na mapach z mgłą nie wysyłaj samotnej, drogiej jednostki w nieznane. Najpierw tani zwiad, potem armia.

Kampania – jak się do niej zabrać

Kampania składa się z trzech przeplatających się wątków fabularnych. Poznasz w nich m.in. nową frakcję Faahri – myszoludy z dowódcami Lytrą, Pistilem i Rhombem – oraz piratów Nadii. Pierwsze misje działają jak samouczek, ale fabuła zakłada znajomość jedynki, więc nie zdziw się, jeśli niektóre postacie pojawiają się bez przedstawienia.

Kilka rad na kampanię:

  • Czytaj cele misji – często wygrywasz, broniąc punktu lub eskortując postać, a nie pokonując wszystkich wrogów.
  • Chroń dowódcę. Jego śmierć oznacza porażkę, nawet jeśli reszta armii wygrywa. Dowódca jest silny, ale nie może walczyć sam.
  • Zbieraj przedmioty na mapie – w Wargroove 2 zwykłe jednostki mogą awansować dzięki specjalnym przedmiotom.
  • Pamiętaj o dwóch drogach do zwycięstwa: pokonanie wrogiego dowódcy albo zniszczenie jego twierdzy (o ile misja nie stawia innych warunków).

Tryb Conquest

Conquest to nowość w Wargroove 2 – tryb w stylu roguelike dla jednego gracza. Do wyboru są cztery wyprawy (Cherrystone, Felheim, Gloomwoods i Saffron Isles). Na start wybierasz jednego z trzech losowych dowódców i jeden z zestawów startowych jednostek, a potem przechodzisz przez mapę węzłów do walki z bossem.

Wybór dowódcy w Wargroove 2 – Emeric, Nadia i Mercia z opisami bonusów

Najważniejsza zasada: straty są trwałe. Złoto i zdrowie jednostek przechodzą z bitwy do bitwy, a zabita jednostka nie wraca. Dlatego:

  • wycofuj ranne jednostki, zamiast poświęcać je dla jednego ataku,
  • nie wydawaj całego złota w pierwszej bitwie, jeśli nie musisz,
  • na rozwidleniach mapy wybieraj trasę z głową, a nie tylko najbliższą walkę.

Za postępy zdobywasz walutę Starglass, którą odblokowujesz nagrody. Wyższy poziom trudności zwiększa liczbę zdobywanych odłamków (do dwóch razy na trudnym poziomie).

Podsumowanie

Wargroove 2 nagradza planowanie, a nie szczęście. Przejmuj budynki zdrowymi jednostkami, poznaj warunki krytyków swoich i wrogich jednostek, korzystaj z terenu i nie bój się użyć Groove pierwszego poziomu, gdy sytuacja tego wymaga. Gdy kampania przestanie cię zaskakiwać, sprawdź Conquest – tam każda pomyłka zostaje z tobą do końca wyprawy, więc to najlepszy sprawdzian wszystkiego, czego się nauczysz.