Realm of Ink – recenzja. Roguelite, w którym tusz jest ważniejszy niż stal

Mikołaj Czerwiński
5 minut czytania

Większość roguelite’ów zaczyna się od prostego pytania: jaką broń wybierzesz? Realm of Ink pyta o coś znacznie ciekawszego: kim jesteś w historii, która właśnie się pisze? To subtelna różnica, ale właśnie ona sprawia, że ta niepozorna produkcja wyróżnia się w gatunku pełnym klonów Hadesa.

Nie dlatego, że wymyśla wszystko od nowa. Dlatego, że potrafi nadać znanym mechanikom własną tożsamość.

Walka przypomina kaligrafię

Pierwsze starcia są błyskawiczne, lecz po kilku minutach zauważyłem coś nietypowego. W większości gier akcji ruch służy unikaniu obrażeń. Tutaj ruch staje się częścią ataku. Dash, podrzut przeciwnika i kolejne cięcia układają się w płynną sekwencję przypominającą prowadzenie pędzla po papierze.

To nie jest przypadek. Cała estetyka gry opiera się na chińskim malarstwie tuszem, a animacje świetnie wykorzystują ten motyw. Efekty nie wyglądają jak zwykłe błyski miecza. Bardziej przypominają rozlewający się atrament, który na chwilę ożywa.

Największy komplement, jaki mogę dać systemowi walki, brzmi: po kilku godzinach przestałem wciskać przyciski, a zacząłem wyczuwać rytm.

Budowanie postaci nagradza ciekawość

Realm of Ink bardzo szybko pokazuje, że liczby nie są tutaj najważniejsze. Oczywiście zdobywam nowe relikty, rozwijam umiejętności i odblokowuję kolejne bronie, ale najlepsze buildy rodzą się z pozornie dziwnych połączeń.

Jedna umiejętność zwiększa obrażenia po perfekcyjnym uniku. Druga zamienia krytyczne trafienia w eksplozje tuszu. Trzecia sprawia, że przeciwnicy pozostawiają po sobie atramentowe znaki wzmacniające następny atak. Osobno brzmią przeciętnie. Razem tworzą zupełnie nowy styl gry.

To właśnie tutaj gra pokazuje swoją największą siłę. Nie zachęca do znalezienia jednego „meta buildu”, lecz do eksperymentowania z synergiami.

Świat wygląda jak żywy obraz

Największym bohaterem Realm of Ink nie jest protagonistka.

Jest nim papier.

Lokacje sprawiają wrażenie ręcznie malowanych zwojów, które ktoś właśnie rozwija przed moimi oczami. Góry wyłaniają się z mgły, drzewa rozpływają się w czarne plamy, a tło często wygląda bardziej jak ilustracja niż klasyczne środowisko 3D.

Najciekawsze jest jednak to, że twórcy nie próbują osiągnąć fotorealizmu. Zamiast tego świadomie zostawiają puste przestrzenie, niedomalowane fragmenty i rozmycia. Dzięki temu wyobraźnia dopowiada więcej niż silnik graficzny.

Realm of Ink nie udaje obrazu. Ono zachowuje się jak obraz.

Fabuła, która bawi się własnym istnieniem

Narracja jest zaskakująco ambitna jak na roguelite. Motyw świata stworzonego przez autora i bohaterów próbujących wyrwać się spod jego kontroli nadaje kolejnym runom dodatkowy sens. Każda porażka nie jest wyłącznie restartem mechaniki. Staje się kolejną stroną tej samej opowieści.

To ciekawy zabieg, bo większość gier gatunku tłumaczy powtarzalność śmierci w prosty sposób. Tutaj kolejne podejścia sprawiają wrażenie, jakby ktoś przepisywał historię od nowa, zmieniając kilka zdań i obserwując, dokąd zaprowadzi bohaterów.

Ten literacki motyw zostaje z graczem znacznie dłużej niż większość dialogów.

Nie każda kreska jest równie mocna

Gra nie jest jednak wolna od problemów. Po kilkunastu godzinach zauważyłem, że różnorodność przeciwników rośnie wolniej niż liczba dostępnych synergii. Część bossów zachwyca projektem wizualnym, ale zwykli wrogowie zaczynają się powtarzać szybciej, niż bym chciał.

Podobnie wygląda balans broni. Niektóre style walki oferują ogromną swobodę, podczas gdy inne wymagają znacznie większego wysiłku przy podobnych rezultatach. To nie psuje zabawy, ale sprawia, że eksperymentowanie bywa mniej opłacalne niż powinno.

Po zakończeniu kilku pełnych runów doszedłem do wniosku, że Realm of Ink nie jest grą o walce z przeciwnikami. Jest grą o walce z wersją samego siebie, którą napisał ktoś inny.

Mechanicznie rozwijam postać.

Fabularnie próbuję wyrwać ją spod kontroli autora.

A wizualnie robię to za pomocą tuszu, który jednocześnie tworzy i niszczy świat.

Rzadko zdarza się, by estetyka, mechanika i fabuła mówiły dokładnie o tym samym. Tutaj wszystkie trzy elementy opowiadają jedną historię.

Czy warto?

Jeżeli lubisz dynamiczne roguelite’y pokroju Hadesa, ale szukasz czegoś z wyraźnie własnym charakterem, Realm of Ink jest świetnym wyborem. To produkcja bardziej poetycka niż widowiskowa, bardziej elegancka niż brutalna i zdecydowanie odważniejsza narracyjnie, niż sugerują pierwsze materiały.

Plusy

  • fenomenalna oprawa inspirowana malarstwem tuszem,
  • płynny i satysfakcjonujący system walki,
  • kreatywne synergie między reliktami i umiejętnościami,
  • ciekawy motyw fabularny oparty na przepisywaniu historii,
  • bardzo spójny styl artystyczny.

Minusy

  • przeciwnicy z czasem tracą różnorodność,
  • część broni jest wyraźnie słabsza od pozostałych,
  • progresja mogłaby oferować więcej długoterminowych odblokowań.

Ocena: 8,5/10

Realm of Ink udowadnia, że roguelite nie musi wygrywać wyłącznie tempem walki. Czasem wystarczy świetny pomysł i świat, który wygląda tak, jakby każda bitwa była kolejnym pociągnięciem pędzla.

Podziel się tym artykułem
Dodaj komentarz

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *